Comment Faire Un Petit Jeu Video 2d
Alors, on veut faire un petit jeu vidéo 2D, hein ? On va pas se mentir, tout le monde a déjà rêvé de ça. Devenir le prochain Shigeru Miyamoto, mais avec moins de salaires mirobolants et plus de nuits blanches.
Première étape, le concept. Et là, attention les yeux, c'est le moment où l'inspiration divine doit frapper. Ou pas. Perso, je trouve que "clone de Mario, mais avec un chat" ça marche toujours. Unpopular opinion ? Peut-être. Mais un chat, ça attendrit tout le monde. Même les critiques de jeux vidéo les plus acerbes.
Et le style graphique ? Ah, la grande question ! On part sur du pixel art rétro ? C'est tendance, c'est mignon, c'est "nostalgie". Mais attention, faire du pixel art, c'est pas juste gribouiller des carrés. Faut un minimum de talent (ou beaucoup de tutos YouTube).
Ou alors, on opte pour un style plus "dessin animé" ? Là, faut savoir dessiner. Oui, je sais, c'est logique. Mais parfois, on oublie. On se dit "je vais faire un jeu vidéo, pas besoin de savoir dessiner". Grosse erreur. Sauf si on vise l'effet "intentionnellement moche", qui peut marcher… peut-être… si on est vraiment, mais vraiment bon en humour.
Le code, cette bête noire (ou pas)
Le code, c'est un peu le cauchemar de tout apprenti créateur de jeux vidéo. On a tous en tête ces écrans noirs remplis de lignes incompréhensibles. Mais en vrai, c'est pas si terrible. Enfin, ça dépend. Ça dépend de ce qu'on veut faire. Si on veut un jeu de dames, ça va. Si on veut un GTA en 2D, on risque de pleurer des larmes de sang.
Heureusement, il existe des moteurs de jeu. Ces outils merveilleux qui nous simplifient la vie. GameMaker, Unity (avec le plugin 2D), Godot… Y'en a pour tous les goûts et tous les niveaux. Perso, j'ai un faible pour Godot. C'est open source, gratuit, et la communauté est super sympa. En plus, le nom est cool.
Et puis, y'a plein de tutos en ligne. Des milliers. Des millions peut-être. De quoi devenir un pro du code sans même avoir fait d'école d'ingénieur. Bon, faut quand même un peu de patience et de persévérance. Mais c'est faisable.
Les assets, ou l'art de ne pas tout faire soi-même
Les assets, c'est tous les éléments visuels et sonores du jeu. Les personnages, les décors, la musique, les bruitages… On peut tout faire soi-même, bien sûr. Mais si on est un peu court en temps (ou en talent), on peut aussi utiliser des assets préfabriqués.
Y'a des tonnes de sites qui proposent des assets gratuits ou payants. Faut juste faire attention aux licences. On n'a pas envie de se retrouver avec un procès sur le dos parce qu'on a utilisé une musique sans autorisation.
Et puis, soyons honnêtes, utiliser des assets préfabriqués, ça permet de gagner du temps. Et du temps, c'est de l'argent. Enfin, c'est surtout du temps qu'on peut passer à jouer à d'autres jeux vidéo. C'est ça, le vrai but, non ?
Le level design, ou l'art de torturer le joueur (gentiment)
Le level design, c'est la conception des niveaux. C'est là qu'on décide où placer les pièges, les ennemis, les bonus… Bref, c'est là qu'on devient un peu sadique. Mais attention, faut pas non plus rendre le jeu impossible. Faut trouver le juste milieu entre défi et frustration.
Perso, j'aime bien les niveaux avec des secrets. Des passages cachés, des objets à collectionner… Ça encourage l'exploration et ça récompense les joueurs curieux. Et puis, ça permet de rallonger la durée de vie du jeu. Mine de rien.
Et puis, le level design, c'est aussi une question d'ambiance. La lumière, les couleurs, la musique… Tout ça contribue à créer une atmosphère particulière. On peut faire un jeu super simple en termes de gameplay, mais si l'ambiance est réussie, ça peut faire toute la différence.
Le test, l'étape cruciale (et souvent oubliée)
Le test, c'est l'étape où on fait jouer notre jeu à d'autres personnes. Et c'est là qu'on se rend compte de toutes les erreurs qu'on a faites. Les bugs, les niveaux trop difficiles, les menus incompréhensibles… C'est un peu humiliant, mais c'est indispensable.
Faut pas prendre les critiques personnellement. Les testeurs ne sont pas là pour nous faire plaisir, mais pour nous aider à améliorer notre jeu. Faut écouter leurs remarques et en tenir compte. Même si ça fait mal.
Et puis, le test, c'est aussi l'occasion de voir si notre jeu plaît. Si les gens s'amusent. Si ça les donne envie d'y rejouer. C'est ça, le but ultime, non ? Que notre jeu procure du plaisir. Et si possible, qu'il devienne culte. On peut toujours rêver.
Alors, prêt à te lancer dans l'aventure de la création de jeux vidéo 2D ? N'oublie pas, le plus important, c'est de s'amuser. Et si ton jeu est mauvais, c'est pas grave. Tu auras appris plein de choses. Et tu pourras toujours retenter ta chance. Ou devenir critique de jeux vidéo. C'est une option aussi.
"Faire un jeu vidéo, c'est facile. Le finir, c'est une autre histoire." - Un développeur anonyme, probablement au bord de la crise de nerfs.
